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trends for 2006

and next. what will matter in the rendered scene

I will show in succession some elements that in the past few years have become very popular on the 3D graphic’s environment, and that it seems to me to have a remarkable importance relating to more general categories of expression, as well as an assonance with the contemporary events and the everyday life. Therefore these elements are not only a technical novelty (moreover well-established by now) or a transient phenomenon, but a possible interpretation’s clue about what it is now and what it will become in a very short time too. These elements are indirect consequences to  the world’s current situation, the trend’s and the art’s condition; we have found them, and we will unceasingly keep finding them,  in various kinds of expression.

 

Indico di seguito alcuni elementi che negli ultimi tempi si sono imposti con forza nell'ambiente della grafica tridimensionale, e che mi sembrano avere un'importanza notevole in relazione a categorie di espressione più generali, nonché un'assonanza con i fatti della contemporaneità e della vita quotidiana. Dunque non soltanto novità tecniche (peraltro ormai ben consolidate) o fenomeni passeggeri, ma possibili chiavi di interpretazione di quello che è e che sarà in tempi vicini. Questi elementi sono effetto indiretto della situazione attuale del mondo che ci circonda, dello stato delle arti, delle mode; li abbiamo trovati e continueremo a trovarli, sempre più insistentemente, nelle più disparate forme di espressione.

 

> white, white, white

 

When the personal computers made their appearance at the end of the seventies, popular aesthetics assimilated the novelty representing it in precise way: the computer was cold, black and void like the space among the stars. Cinema, advertising industry and fashion were delighted by this image and they proposed it in various forms. At the same time, the electronic music knew a lucky period, and it was easy to associate cybernetics influence to it; women were often represented as androids or cold mannequins; the cyberpunk culture was acquiring importance as phenomenon of the underground culture. Basically the aesthetics of the eighties was developing, to which the diffusion of the computer gave its contribution.

This cooperation between cybernetics and aesthetics crystallized the collective imaginary so there were no appearent changes, in the following fifteen years, in the way to describe the digital space, that ended just in the sketch of a green wireframe on black background.

Then finally, in the half of  nineties, something happened that we can remember so well: the telematic revolution, placed side by side by an exceptional software development and by a dreadful amplification of the market. That brought internet and a big number of personal computers in all the houses and the offices.

Wireframe and black became soon obsolete, not being able to represent what the digital space meant now. That cold and distant image, that substantially had an exorcistic value, was clearly anachronistic.

Fallen the veil, everyone could realize some banal things: the background color was wrong, because the content of the screen had to be brought without complications on paper, and it had therefore the same value of the sheet and the canvas, or of the cinema’s screen. The digital image is fist of all back-illuminated, therefore is better to think to a bright screen. As the computer became harmless, it was coherent to associate it to the heat of the light then to the cold of the void. Just as we thought about it as black, now can think about it as white to give digital space the trust we need to spend so much time in front of it.

We associate to a reflection on the nature of the space in the screen, a thought about the activity of drawing and representation, so we can produce and appreciate white tables, where the space among the elements is a neutral matter to which lines and campitures are added, as has always been from the invention of the painting.

To affirm that today the space of the computer is white immaculate it is so true that coincides also with another characteristic, appeared recently, of the digital drawing, and with another example of interference among disciplines. The last detection of the realism in the render is the possibility to plan an exposure of the scene, as it happens in photography: regulate bright and dark in relationship to the quantity of light that strikes the point of observation. As in photography, also in rendering the first footstep to do is regulate the point of white: to define how much the screen is white before adding the elements of the composition. We know that to manage a scene where white is dominant is complicated and it represents a real ground of challenge where everyone can improve their own abilities. A white scene is therefore the most contemporary and innovative thing we can produce.

 

 

> bianco, bianco, bianco

 

Quando i personal computer fecero la loro comparsa alla fine degli anni settanta, le estetiche popolari assimilarono la novità rappresentandola in modo preciso: il computer era freddo, nero e vuoto come lo spazio tra le stelle. Cinema, industria pubblicitaria e moda si compiacevano di questa immagine riproponendola in varie forme. Allo stesso tempo, la musica elettronica conobbe un periodo fortunatissimo, ed era facile associarle suggestioni cibernetiche e robotiche; le donne venivano spesso rappresentate come androidi o gelidi mannequins; la cultura cyberpunk stava acquisendo importanza come fenomeno dell’ambiente underground. Si stava sviluppando insomma l’estetica degli anni ottanta, alla quale la diffusione del computer diede il suo contributo.

Questa compenetrazione fra cibernetica ed estetica cristallizzò l'immaginario collettivo tanto che nei successivi quindici anni non ci furono cambiamenti degni di nota nel modo di descrivere lo spazio digitale, che si esauriva nel disegno di un wireframe verde su sfondo nero.

Poi finalmente, a metà degli anni novanta, accadde qualcosa di cui ci ricordiamo bene: la rivoluzione telematica, affiancata da un eccezionale sviluppo del software e da uno spaventoso ampliamento del mercato, portò internet e un gran numero di personal computer in tutte le case e i luoghi di lavoro. Wireframe e nero divennero presto obsoleti, non essendo più in grado di rappresentare ciò che lo spazio digitale significava ora. Quell’immagine fredda e distante, che aveva un valore sostanzialmente esorcistico, era chiaramente anacronistica.

Caduto il velo, ci si rese conto di alcune cose banali: che il colore dello sfondo era sbagliato, perché il contenuto dello schermo doveva poter essere riportato senza complicazioni su carta, e aveva dunque lo stesso valore del foglio e della tela, o dello schermo di proiezione del cinema. Che l’immagine digitale è prima di tutto retro-illuminata, quindi tanto vale pensare ad uno schermo luminoso. Che più il computer diventava innocuo, più era coerente associarlo al calore della luce che al gelo del vuoto. Con la stessa semplicità con cui prima lo pensavamo nero, ora ci basta pensarlo bianco per conferire allo spazio digitale quella familiarità indispensabile per trascorrere tanto tempo al suo cospetto.

Ad una riflessione sulla natura dello spazio nello schermo si associa perciò un pensiero sull’attività di disegno e rappresentazione, grazie alla quale tendiamo a produrre e ad apprezzare tavole bianche, in un cui lo spazio tra gli elementi è pieno di materia neutra alla quale si aggiungono tratti e campiture, come è sempre stato dall’invenzione della pittura in poi.

Affermare che oggi lo spazio del computer è bianco immacolato è talmente vero che coincide anche con un’altra caratteristica, di più recente comparsa, del disegno digitale, e con un altro esempio di interferenza tra discipline. L’ultimo ritrovato del realismo nel render è la possibilità di poter impostare un’esposizione della scena, come avviene in fotografia: regolare chiari e scuri in rapporto alla quantità di luce che colpisce il punto d’osservazione. Come in fotografia, anche nel rendering il primo passo da compiere è regolare il punto di bianco: definire quanto bianco è lo schermo, prima di aggiungere gli elementi della composizione. Sappiamo che gestire una scena a dominante bianca è complicato e rappresenta un vero e proprio terreno di sfida sul quale affinare le proprie capacità. Una scena bianca è perciò quanto di più contemporaneo e innovativo possiamo produrre.

 

 

> matte / glossy

 

So defined the composition’s background, is necessary to create the composition.

A peculiar datum of the rendering in comparison to the traditional drawing is that the superficial properties of the materials can independently be defined by the rest: the white matter can have by itself reflective qualities of various nature without depending on the color, from the light, from the point of observation. This characteristic interests the matter more than the whole rest and it can be defined before, as in reality, otherwise from the painting that forces to a series of passages.

So, shiny white, white opaque. Not the one and not the other but the relationship among the two extremes is destined to be central in the equilibrium of the compositions. Not long after since the development of hardware and software has allowed to reproduce with acceptable approximation the totality of a scene’s reflections, and lately we attended to a real boom of the use of this possibility, because part of  a render’s realism depends on them. It’s not like watching out to a glass or to a polished floor anymore, but to the totality of the materials of the scene; and if on one side it would be stupid and anachronistic not to use the new offered possibilities, from the other one it would be superficial to try to assign to every material its correct parameter tout court.

In the next years (less and less while the phenomenon will be metabolized) we will also judge the value of a scene in relationship to a new factor: the equilibrium between matte and glossy.

 

 

 

> matto/ lucido

 

Così definito il fondo della composizione, è necessario creare la composizione.

Un dato peculiare del rendering rispetto al disegno tradizionale è che le proprietà superficiali dei materiali possono essere definite indipendentemente dal resto: la materia bianca può avere di per sé qualità riflessive di varia natura senza dipendere dal colore, dalla luce, dal punto d’osservazione. Questa caratteristica interessa la materia più di tutto il resto e può essere definita per prima, come nella realtà, diversamente dalla pittura che obbliga ad una serie di passaggi successivi.

Dunque bianco lucido, bianco opaco. Non l'uno e non l'altro, ma il rapporto tra i due estremi è destinato ad essere centrale nell'equilibrio delle composizioni.  Non è passato molto tempo dacché lo sviluppo hardware e software ha permesso di riprodurre con accettabile approssimazione la totalità delle riflessioni di una scena, e ultimamente si assiste ad un vero e proprio boom dell'uso di questa possibilità, perchè molto del realismo di un render dipende da esse. Non si tratta più quindi di fare attenzione ad un vetro o ad un pavimento lucidato, ma alla totalità dei materiali della scena; e se da una parte sarebbe stupido e anacronistico non servirsi delle nuove possibilità offerte, dall'altra sarebbe altrettanto superficiale tentare di assegnare ad ogni materiale il suo giusto parametro tout court.

Negli anni a venire (sempre meno man mano che il fenomeno verrà metabolizzato) giudicheremo il valore di una scena anche in rapporto ad un nuovo fattore: l'equilibrio tra matto e lucido.

 

 

> blur

 

Blur generically means "out of focus", and it is in absolute the most important tool for the production of digital images. Since when the softwares are allowed to blur, to confuse, to dirty, we are finally free from the cold and precise aesthetics that has bound the computer graphics since the moment of its birth. It’s not about an improvement or a new possibility, but it’s about a real change of skin, the render is another thing now. We are not only able to reproduce a space, to take a picture of it or to interpret it, but also to abstract us from the precise numerical datum to draw renders that have value in theirselves, as images. Therefore not only "computer graphics", but "graphics", draw, painting. With the introduction of the blur the number of variables is increased of degree, allowing a total composition that has as object the render rather than the model; not a series of three-dimensional surfaces but a series of bidimensional campitures, that as final product of the process is the most important thing.

 From the depth of field to the Global illumination up to the blurry reflections, the new features are added to the lens effects and they allow a soft image, more realistic but more interpreted (totally interpreted) also.

The case is (but case is not) that the most recent signals in the fields of graphics, of photography and of advertising points out a general abandonment of the edge aesthethic, and with it of the dominion of the collage and the juxtaposition lasted, under different forms, around thirty years. So the blur had benefits and at the same time it participates in the definition of the new aesthetics that will develop and will accompany us in the next years, running to be the peculiar aesthetical element of the decade.

The social, historical, spatial changes of the last 15 years are therefore concretized in a precise element of the low aesthetics, that represents phenomena like, in shed order: the globalization, the fluidity and the continuous use of the contemporary city spaces, the rapid and indefinite thought system of the computer science, the enhanced sensorial properties of works of art, the crisis of identity of the western world and so on. With the fatuous return of the aesthetics of the eighties in the last season, the juxtaposition exhales its last breath to make place to a really contemporary commistione.

 

 

 

> blur

 

Blur significa genericamente “sfocatura”, ed è in assoluto lo strumento più importante per la produzione di immagini digitali. Da quando i software permettono di sfocare, confondere, sporcare, siamo finalmente liberi dall'estetica fredda e precisa che ha vincolato la computer-grafica sin dal momento della sua nascita. Non si tratta di un miglioramento o di una nuova possibilità, ma di un vero e proprio cambio di pelle, il render ora è un'altra cosa. Siamo in grado non solo di riprodurre uno spazio, fotografarlo o interpretarlo, ma anche di astrarci dal dato numerico preciso per disegnare render che hanno valore in sé per sé, in quanto immagini. Non solo "computer grafica" dunque, ma "grafica", disegno, pittura. Con l'introduzione del blur il numero di variabili è aumentato di grado, permettendo una composizione a tutto tondo che ha come oggetto il render anziché il modello; non una serie di superfici tridimensionali ma una serie di campiture bidimensionali, che in quanto prodotto finale del processo sono ciò che più conta.

Dalla profondità di campo alla Global illumination fino alle riflessioni sfocate, i nuovi features si aggiungono ai lens effects e permettono un'immagine morbida, più realistica ma all'occorrenza anche più interpretata (totalmente interpretata).

Vuole il caso (ma caso non è) che i segnali più recenti nei campi della grafica, della fotografia e della pubblicità indichino un generale abbandono dell'estetica del bordo, e con essa del dominio del collage e della giustapposizione durato, sotto diverse forme, circa trent'anni. Così il blur si giova e allo stesso tempo partecipa alla definizione della nuova estetica che si svilupperà e ci accompagnerà nei prossimi anni, candidandosi ad elemento estetico peculiare del decennio.

I cambiamenti sociali, storici, spaziali degli ultimi 15 anni si concretizzano dunque anche in un elemento preciso dell'estetica bassa, che rappresenta fenomeni quali ad esempio, in ordine sparso: la globalizzazione, la fluidità e il riuso degli spazi della città contemporanea, il sistema di pensiero rapido e indefinito dell'informatica, la sensorialità  delle opere d'arte, la crisi d'identità del mondo occidentale e via dicendo.

Con il fatuo ritorno dell’estetica degli anni ottanta nella scorsa stagione, la giustapposizione esala il suo ultimo respiro per far posto ad una più che mai contemporanea "commistione".

 

 

> autonomy of the color

 

We remember the vivid colors of the graphics of the last five years. Coming less, as said above, the founding element of that aesthetics (the edge), something will also happen to the colors. We think that the equilibrium will be preferred to the contrast: uniformity, relationships, localized notable elements. The reasons are two: the first one is the realism, by now a spread and sometime forced style, that also clearly forces to a great variety of colors, and therefore to an afterthought of the relationships between them; the second, less obvious, it is the move of the weights and the economic investments in the field of the computer graphics.

If a good part of the "nu edge” aesthetics had a reason to be in the novelty of the softwares for interfaces (e.g. Flash) and in the boom of those like Photoshop, now that the market travels toward massive quantities of 3d, that aesthetics will necessarily owe to be replaced. And as the 3d we are using is peaceful, warm and extremely obliging, the pictorial values of the images will follow the trend.

It seems like we are paying the old debt of 15 years ago, so that brilliant colors are becoming progressively more faded, extending to the realism and overcoming it in landscapes of low saturation. The following footstep will be the variety: more tones, more levels of saturation and brightness, more combinations, boundless and compounded expressive possibilities. It seems like we can finally say that the render is by now a tool for mature artistic expression, because more and more the result is near to the artist’s will.

 

  

One note in conclusion: in each of the subjects that I have described, I have quoted the realism as the crucial element that allows the physiological overcoming of a situation for the passage to the next footstep.  The vituperated, shifted, opposed realism in rendering is a fact by now. We must take conscience of this, and look for its positive and constructive aspects for the aspirations of abstraction and interpretation that marks the environment of the architecture, and, once found them, to support and sustain them.

 

[Oct 2005]

 

 

 

> autonomia del colore

 

Ricordiamo i colori vividi della grafica dell'ultimo quinquennio. Venendo meno, come detto sopra, l'elemento fondante di quella estetica (vale a dire il bordo), qualcosa succederà anche ai colori. Pensiamo che al contrasto sarà preferito l'equilibrio: uniformità, rapporti, elementi di spicco localizzati. Per due motivi: il primo è il realismo, stile ormai dilagante e in qualche caso obbligato, che costringe chiaramente ad una maggior varietà anche nei colori, e dunque ad un ripensamento dei rapporti tra di essi; il secondo, meno ovvio, è lo spostamento dei pesi e degli investimenti economici nel campo della grafica digitale.

Se infatti buona parte dell'estetica "nu edge" aveva la sua ragion d'essere nella novità dei software per interfacce in rete (come Flash) e nel boom di quelli per fotoritocco (Photoshop), ora che il mercato viaggia verso massiccie dosi di 3d quell'estetica dovrà necessariamente essere sostituita. E poiché il 3d con cui abbiamo a che fare è pacato, caldo e oltremodo accondiscendente, i valori pittorici delle immagini seguiranno il trend.

Quasi a voler pagare il vecchio debito dei colori sparati dei render di 15 anni fa, progressivamente questi vanno spegnendosi, tendendo al realismo e superandolo in paesaggi di bassa saturazione. Il passo successivo sarà la varietà: più toni, più livelli si saturazione e brillantezza, più combinazioni, sterminate possibilità espressive e compositive. Viene quasi da dire che il render è ormai uno strumento di espressione artistica matura, poiché sempre più l'esito è a descrizione dell'artista.

 

 

Una nota in conclusione: in ognuno dei caratteri che ho descritto, ho citato il realismo come elemento cruciale che sta rendendo possibile il fisiologico superamento di una situazione per il passaggio ad una successiva. Il vituperato, scansato, osteggiato realismo nel rendering è da qualche tempo un fatto. Presa coscienza di questo, si tratta di cercarne gli aspetti positivi e costruttivi per le aspirazioni di astrazione e interpretazione che contraddistinguono l'ambiente dell'architettura, e, una volta trovati, di appoggiarli e sostenerli.

 

[Ottobre 2005]

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