trends
for
2006
and
next. what will
matter in the rendered scene |
I will show in
succession some elements that in the past few
years have become very popular on the 3D graphic’s environment, and
that it seems to me to have a remarkable importance relating to more general
categories of expression, as well as an assonance with the contemporary
events and the everyday life. Therefore these elements are not only a
technical novelty (moreover well-established by now) or a transient
phenomenon, but a possible interpretation’s clue about what it is now and
what it will become in a very short time too. These elements are indirect
consequences to the world’s current situation, the trend’s and the art’s
condition; we have found them, and we will unceasingly keep finding them,
in various kinds of expression. |
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Indico
di seguito alcuni elementi che negli ultimi tempi si sono imposti con
forza nell'ambiente della grafica tridimensionale, e che mi sembrano
avere un'importanza notevole in relazione a categorie di espressione più
generali, nonché un'assonanza con i fatti della contemporaneità e della
vita quotidiana. Dunque non soltanto novità tecniche (peraltro ormai ben
consolidate) o fenomeni passeggeri, ma possibili chiavi di
interpretazione di quello che è e che sarà in tempi vicini. Questi
elementi sono effetto indiretto della situazione attuale del mondo che
ci circonda, dello stato delle arti, delle mode; li abbiamo trovati e
continueremo a trovarli, sempre più insistentemente, nelle più disparate
forme di espressione. |
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> white, white, white
When the
personal computers made their appearance at the end of the seventies,
popular aesthetics assimilated the novelty representing it in precise way:
the computer was cold, black and void like the space among the stars.
Cinema, advertising industry and fashion were delighted by this image and
they proposed it in various forms. At the same time, the electronic music
knew a lucky period, and it was easy to associate cybernetics influence to
it; women were often represented as androids or cold
mannequins;
the cyberpunk culture was acquiring importance as phenomenon of the
underground culture. Basically the aesthetics of the eighties was
developing, to which the diffusion of the computer gave its contribution.
This
cooperation between cybernetics and aesthetics crystallized the collective
imaginary so there were no appearent changes, in the following fifteen
years, in the way to describe the digital space, that ended just in the
sketch of a green wireframe on black background.
Then finally,
in the half of nineties, something happened that we can remember so well:
the telematic revolution, placed side by side by an exceptional software
development and by a dreadful amplification of the market. That brought
internet and a big number of personal computers in all the houses and the
offices.
Wireframe and
black became soon obsolete, not being able to represent what the digital
space meant now. That cold and distant image, that substantially had an
exorcistic value, was clearly anachronistic.
Fallen the
veil, everyone could realize some banal things: the background color was
wrong, because the content of the screen had to be brought without
complications on paper, and it had therefore the same value of the sheet and
the canvas, or of the cinema’s screen. The digital image is fist of all
back-illuminated, therefore is better to think to a bright screen. As the
computer became harmless, it was coherent to associate it to the heat of the
light then to the cold of the void. Just as we thought about it as black,
now can think about it as white to give digital space the trust we need to
spend so much time in front of it.
We associate
to a reflection on the nature of the space in the screen, a thought about
the activity of drawing and representation, so we can produce and appreciate
white tables, where the space among the elements is a neutral matter to
which lines and campitures are added, as has always been from the invention
of the painting.
To affirm that
today the space of the computer is white immaculate it is so true that
coincides also with another characteristic, appeared recently, of the
digital drawing, and with another example of interference among disciplines.
The last detection of the realism in the render is the possibility to plan
an exposure of the scene, as it happens in photography: regulate bright and
dark in relationship to the quantity of light that strikes the point of
observation. As in photography, also in rendering the first footstep to do
is regulate the point of white: to define
how much
the screen is white before adding the elements of the composition. We know
that to manage a scene where white is dominant is complicated and it
represents a real ground of challenge where everyone can improve their own
abilities. A white scene is therefore the most contemporary and innovative
thing we can produce. |
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> bianco,
bianco, bianco
Quando i personal computer
fecero la loro comparsa alla fine degli anni settanta, le estetiche
popolari assimilarono la novità rappresentandola in modo preciso: il
computer era freddo, nero e vuoto come lo spazio tra le stelle. Cinema,
industria pubblicitaria e moda si compiacevano di questa immagine
riproponendola in varie forme. Allo stesso tempo, la musica elettronica conobbe un periodo
fortunatissimo, ed era facile associarle suggestioni cibernetiche e
robotiche; le donne venivano spesso rappresentate come androidi o gelidi
mannequins; la cultura cyberpunk stava acquisendo importanza come fenomeno
dell’ambiente
underground. Si stava sviluppando insomma l’estetica degli anni ottanta, alla
quale la diffusione del computer diede il suo contributo.
Questa compenetrazione fra
cibernetica ed estetica cristallizzò l'immaginario collettivo tanto che
nei successivi
quindici anni non ci furono cambiamenti degni di nota nel modo di
descrivere lo spazio digitale, che si esauriva nel disegno di un
wireframe verde su sfondo nero.
Poi finalmente, a metà degli
anni novanta, accadde qualcosa di cui ci ricordiamo bene: la
rivoluzione telematica, affiancata da un eccezionale sviluppo del
software e da uno spaventoso ampliamento del mercato, portò internet e
un gran numero di personal computer in tutte le case e i luoghi di
lavoro. Wireframe e
nero divennero presto obsoleti, non essendo più in grado di
rappresentare ciò che lo spazio digitale significava ora. Quell’immagine
fredda e distante, che aveva un valore sostanzialmente esorcistico, era
chiaramente anacronistica.
Caduto il velo, ci si rese
conto di alcune cose banali: che il colore dello sfondo era sbagliato,
perché il contenuto dello schermo doveva poter essere riportato senza
complicazioni su carta, e aveva dunque lo stesso valore del foglio e
della tela, o dello schermo di proiezione del cinema. Che l’immagine
digitale è prima di tutto retro-illuminata, quindi tanto vale pensare ad
uno schermo luminoso. Che più il computer diventava innocuo, più era
coerente associarlo al calore della luce che al gelo del vuoto. Con la
stessa semplicità con cui prima lo pensavamo nero, ora ci basta pensarlo
bianco per conferire allo spazio digitale quella familiarità
indispensabile per trascorrere tanto tempo al suo cospetto.
Ad una riflessione sulla
natura dello spazio nello schermo si associa perciò un pensiero
sull’attività di disegno e rappresentazione, grazie alla quale tendiamo
a produrre e ad apprezzare tavole bianche, in un cui lo spazio tra gli
elementi è pieno di materia neutra alla quale si aggiungono tratti e
campiture, come è sempre stato dall’invenzione della pittura in poi.
Affermare che oggi lo spazio del
computer è bianco immacolato è talmente vero che coincide anche con
un’altra caratteristica, di più recente comparsa, del disegno digitale,
e con un altro esempio di interferenza tra discipline. L’ultimo
ritrovato del realismo nel render è la possibilità di poter impostare
un’esposizione della scena, come avviene in fotografia: regolare chiari
e scuri in rapporto alla quantità di luce che colpisce il punto
d’osservazione. Come in fotografia, anche nel rendering il primo passo
da compiere è regolare il punto di bianco: definire quanto bianco è lo
schermo, prima di aggiungere gli elementi della composizione. Sappiamo
che gestire una scena a dominante bianca è complicato e rappresenta un
vero e proprio terreno di sfida sul quale affinare le proprie capacità.
Una scena bianca è perciò quanto di più contemporaneo e innovativo
possiamo produrre.
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> matte / glossy
So defined the
composition’s background, is necessary to create the composition.
A peculiar
datum of the rendering in comparison to the traditional drawing is that the
superficial properties of the materials can independently be defined by the
rest: the white matter can have by itself reflective qualities of various
nature without depending on the color, from the light, from the point of
observation. This characteristic interests the matter more than the whole
rest and it can be defined before, as in reality, otherwise from the
painting that forces to a series of passages.
So, shiny
white, white opaque. Not the one and not the other but the relationship
among the two extremes is destined to be central in the equilibrium of the
compositions. Not long after since the development of hardware and software
has allowed to reproduce with acceptable approximation the totality of a
scene’s reflections, and lately we attended to a real boom of the use of
this possibility, because part of a render’s realism depends on them. It’s
not like watching out to a glass or to a polished floor anymore, but to the
totality of the materials of the scene; and if on one side it would be
stupid and anachronistic not to use the new offered possibilities, from the
other one it would be superficial to try to assign to every material its
correct parameter tout
court.
In the next
years (less and less while the phenomenon will be metabolized) we will also
judge the value of a scene in relationship to a new factor: the equilibrium
between matte and glossy.
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> matto/
lucido
Così definito il fondo della
composizione, è necessario creare la composizione.
Un dato peculiare del
rendering rispetto al disegno tradizionale è che le proprietà
superficiali dei materiali possono essere definite indipendentemente dal
resto: la materia bianca può avere di per sé qualità riflessive di varia
natura senza dipendere dal colore, dalla luce, dal punto d’osservazione.
Questa caratteristica interessa la materia più di tutto il resto e può
essere definita per prima, come nella realtà, diversamente dalla pittura
che obbliga ad una serie di passaggi successivi.
Dunque bianco lucido, bianco opaco.
Non l'uno e non l'altro, ma il rapporto tra i due estremi è destinato ad
essere centrale nell'equilibrio delle composizioni. Non
è passato molto tempo dacché lo sviluppo hardware e software ha permesso
di riprodurre con accettabile approssimazione la totalità delle
riflessioni di una scena, e ultimamente si assiste ad un vero e proprio boom dell'uso di questa possibilità, perchè molto del realismo di un
render dipende da esse. Non si tratta più quindi di fare attenzione ad
un vetro o ad un pavimento lucidato, ma alla totalità dei materiali
della scena; e se da una parte sarebbe stupido e anacronistico non
servirsi delle nuove possibilità offerte, dall'altra sarebbe altrettanto
superficiale tentare di assegnare ad ogni materiale il suo giusto
parametro tout court.
Negli anni a
venire (sempre meno man mano che il fenomeno verrà metabolizzato)
giudicheremo il valore di una scena anche in rapporto ad un nuovo
fattore: l'equilibrio tra matto e lucido.
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> blur
Blur
generically means "out of focus", and it is in absolute the most important
tool for the production of digital images. Since when the softwares are
allowed to blur, to confuse, to dirty, we are finally free from the cold and
precise aesthetics that has bound the computer graphics since the moment of
its birth. It’s not about an improvement or a new possibility, but it’s
about a real change of skin, the render is another thing now. We are not
only able to reproduce a space, to take a picture of it or to interpret it,
but also to abstract us from the precise numerical datum to draw renders
that have value in theirselves, as images. Therefore not only "computer
graphics", but "graphics", draw, painting. With the introduction of the blur
the number of variables is increased of degree, allowing a total composition
that has as object the render rather than the model; not a series of
three-dimensional surfaces but a series of bidimensional campitures, that as
final product of the process is the most important thing.
From the
depth of field to the Global illumination up to the blurry reflections, the
new features are added to the lens effects and they allow a soft image, more
realistic but more interpreted (totally interpreted) also.
The case is
(but case is not) that the most recent signals in the fields of graphics, of
photography and of advertising points out a general abandonment of the edge
aesthethic, and with it of the dominion of the collage and the juxtaposition
lasted, under different forms, around thirty years. So the blur had benefits
and at the same time it participates in the definition of the new aesthetics
that will develop and will accompany us in the next years, running to be the
peculiar aesthetical element of the decade.
The social,
historical, spatial changes of the last 15 years are therefore concretized
in a precise element of the low aesthetics, that represents phenomena like,
in shed order: the globalization, the fluidity and the continuous use of the
contemporary city spaces, the rapid and indefinite thought system of the
computer science, the enhanced sensorial properties of works of art, the
crisis of identity of the western world and so on. With the fatuous return
of the aesthetics of the eighties in the last season, the juxtaposition
exhales its last breath to make place to a really contemporary
commistione.
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> blur
Blur significa genericamente
“sfocatura”, ed è in assoluto lo strumento più importante per la
produzione di immagini digitali. Da
quando i software permettono di sfocare, confondere, sporcare, siamo
finalmente liberi dall'estetica fredda e precisa che ha vincolato la
computer-grafica sin dal momento della sua nascita. Non si tratta di un
miglioramento o di una nuova possibilità, ma di un vero e proprio cambio
di pelle, il render ora è un'altra cosa. Siamo in grado non solo di
riprodurre uno spazio, fotografarlo o interpretarlo, ma anche di
astrarci dal dato numerico preciso per disegnare render che hanno valore
in sé per sé, in quanto immagini. Non solo "computer grafica" dunque, ma
"grafica", disegno, pittura. Con l'introduzione del blur il numero di
variabili è aumentato di grado, permettendo una composizione a tutto
tondo che ha come oggetto il render anziché il modello; non una serie di
superfici tridimensionali ma una serie di campiture bidimensionali, che
in quanto prodotto finale del processo sono ciò che più conta.
Dalla profondità di campo alla
Global illumination fino alle riflessioni sfocate, i nuovi features si
aggiungono ai lens effects e permettono un'immagine morbida, più
realistica ma all'occorrenza anche più interpretata (totalmente
interpretata).
Vuole il caso (ma caso non è)
che i segnali più recenti nei campi della grafica, della fotografia e
della pubblicità indichino un generale abbandono dell'estetica del
bordo, e con essa del dominio del collage e della giustapposizione
durato, sotto diverse forme, circa trent'anni. Così il blur si giova e
allo stesso tempo partecipa alla definizione della nuova estetica che si
svilupperà e ci accompagnerà nei prossimi anni, candidandosi ad elemento
estetico peculiare del decennio.
I cambiamenti sociali,
storici, spaziali degli ultimi 15 anni si concretizzano dunque anche in
un elemento preciso dell'estetica bassa, che rappresenta fenomeni quali
ad esempio, in ordine sparso: la globalizzazione, la fluidità e il riuso
degli spazi della città contemporanea, il sistema di pensiero rapido e
indefinito dell'informatica, la sensorialità delle opere d'arte, la
crisi d'identità del mondo occidentale e via dicendo.
Con il fatuo ritorno
dell’estetica degli anni ottanta nella scorsa stagione, la
giustapposizione esala il suo ultimo respiro per far posto ad una più
che mai contemporanea "commistione".
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> autonomy of the color
We remember
the vivid colors of the graphics of the last five years. Coming less, as
said above, the founding element of that aesthetics (the edge), something
will also happen to the colors. We think that the equilibrium will be
preferred to the contrast: uniformity, relationships, localized notable
elements. The reasons are two: the first one is the realism, by now a spread
and sometime forced style, that also clearly forces to a great variety of
colors, and therefore to an afterthought of the relationships between them;
the second, less obvious, it is the move of the weights and the economic
investments in the field of the computer graphics.
If a good part
of the "nu edge” aesthetics had a reason to be in the novelty of the
softwares for interfaces (e.g. Flash) and in the boom of those like
Photoshop, now that the market travels toward massive quantities of 3d, that
aesthetics will necessarily owe to be replaced. And as the 3d we are using
is peaceful, warm and extremely obliging, the pictorial values of the images
will follow the trend.
It seems like
we are paying the old debt of 15 years ago, so that brilliant colors are
becoming progressively more faded, extending to the realism and overcoming
it in landscapes of low saturation. The following footstep will be the
variety: more tones, more levels of saturation and brightness, more
combinations, boundless and compounded expressive possibilities. It seems
like we can finally say that the render is by now a tool for mature artistic
expression, because more and more the result is near to the artist’s will.
One note in
conclusion: in each of the subjects that I have described, I have quoted the
realism as the crucial element that allows the physiological overcoming of a
situation for the passage to the next footstep. The vituperated, shifted,
opposed realism in rendering is a fact by now. We must take conscience of
this, and look for its positive and constructive aspects for the aspirations
of abstraction and interpretation that marks the environment of the
architecture, and, once found them, to support and sustain them.
[Oct 2005]
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> autonomia del colore
Ricordiamo i colori vividi
della grafica dell'ultimo quinquennio. Venendo meno, come detto sopra,
l'elemento fondante di quella estetica (vale a dire il bordo), qualcosa
succederà anche ai colori. Pensiamo che al contrasto sarà preferito
l'equilibrio: uniformità, rapporti, elementi di spicco localizzati. Per
due motivi: il primo è il realismo, stile ormai dilagante e in qualche
caso obbligato, che costringe chiaramente ad una maggior varietà anche
nei colori, e dunque ad un ripensamento dei rapporti tra di essi; il
secondo, meno ovvio, è lo spostamento dei pesi e
degli investimenti economici nel campo della grafica digitale.
Se
infatti buona parte dell'estetica "nu edge" aveva la sua
ragion d'essere nella novità dei
software per interfacce in rete (come Flash) e nel boom di quelli per
fotoritocco (Photoshop), ora che il mercato viaggia verso massiccie
dosi di 3d quell'estetica dovrà necessariamente essere sostituita. E
poiché il 3d con cui abbiamo a che fare è pacato, caldo e oltremodo
accondiscendente, i valori pittorici delle immagini seguiranno il trend.
Quasi a voler pagare il
vecchio debito dei colori sparati dei render di 15 anni fa,
progressivamente questi vanno spegnendosi, tendendo al realismo e
superandolo in paesaggi di bassa saturazione. Il passo successivo sarà
la varietà: più toni, più livelli si saturazione e brillantezza, più
combinazioni, sterminate possibilità espressive e compositive. Viene
quasi da dire che il render è ormai uno strumento di espressione
artistica matura, poiché sempre più l'esito è a descrizione
dell'artista.
Una nota in conclusione: in
ognuno dei caratteri che ho descritto, ho citato il realismo come
elemento cruciale che sta rendendo possibile il fisiologico superamento
di una situazione per il passaggio ad una successiva. Il vituperato,
scansato, osteggiato realismo nel rendering è da qualche tempo un fatto. Presa
coscienza di questo, si tratta di cercarne gli aspetti positivi e
costruttivi per le aspirazioni di astrazione e interpretazione che
contraddistinguono l'ambiente dell'architettura, e, una volta trovati,
di appoggiarli e sostenerli.
[Ottobre 2005] |
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